Encyclopédie

ALLÉGORES
Aussi appelés « Moi oniriques » ou « avatars ».

  • Forme de base : On ne peut jamais se voir sous cette forme-là. Un Allégore est une créature un peu elfique, chauve, aux grandes oreilles. Les Allégores se ressemblent tous : peau grise et translucide comme de l’ectoplasme, physique enfantin, cheveux pareils à des volutes de fumée blanche et lumineuse, yeux entièrement noirs. L’Allégore évolue dans le monde des rêves. Il s’agit de la projection onirique d’un être humain qui se matérialise lorsque celui-ci s’endort, accompagné d’un orbe qui contient son rêve. Quand l’être humain se réveille dans la Réalité, l’Allégore s’endort et se dématérialise sur place. S’il est entouré de ténèbres à ce moment-là, des cauchemars peuvent l’attaquer et les agressions auront un impact sur sa vie quotidienne, sinon, il ne se sentira ni bien ni mal. S’il est entouré de lumière (grâce à un orbe ou une chimère par exemple), il ressentira du bien-être tout au long de la journée.
  • Intermédiaire : C’est seulement à partir de ce niveau que les Allégores qui parcourent Orbesonge ont conscience de la forme primaire des Allégores de « base ». à partir de ce niveau, ils ne créent plus d’orbes lorsqu’ils sont en Orbesonge puisqu’ils y “vivent” et ne rêvent pas. Ils peuvent agir sur l’environnement onirique et possèdent un familier qui les guide et les protège des cauchemars. La projection onirique est dès lors  entièrement personnalisable, il pourra avoir des oreilles humaines ou animales, etc. Mais son visage et sa silhouette seront reconnaissables et sensiblement les mêmes que dans la réalité. Les Allégores ne peuvent pas mourir, mais chaque problème (blessure, maladie, etc.) dégradera leur concentration (voir STABILITÉ).
  • Supérieur : Il faut détenir un artefact et l’activer pour accéder à ce niveau de conscience supérieur. Les cheveux flottent légèrement comme si les individus étaient sous l’eau. Ils peuvent créer des choses éternelles en Orbesonge.
  • Légendaire : Niveau de conscience et de pouvoir de Méphélitzer et Aldréziah (cf Le Prologue).

ARBRES-GARDIENS
Sources de lumière quasi aussi puissante que celle d’un orbe. Ces arbres sont extrêmement rares. Leur sève a de multiples propriétés. L’écorce est beige clair aux reflets dorés et argentés. Leur taille est vertigineuse et leur tronc large comme une tour de défense. Le feuillage est d’or.

CAUCHEMARS
Aussi appelés « Monstres »
Ils naissent des traumatismes des êtres humains. Il existe de nombreuses races de cauchemars, et pour le moment, nous essayons de les classer par puissance (inférieurs, intermédiaires, supérieurs, légendaires). Si un Allégore est attaqué pendant ses déambulations, le rêve contenu dans l’orbe vire au cauchemar. Si un Allégore intermédiaire ou supérieur est attaqué par un cauchemar, celui-ci risque de perdre sa concentration et disparaitre momentanément d’Orbesonge (il « perd sa réalité en Orbesonge ») et se réveiller. Si on se fait attaquer par un cauchemar lorsque l’on est réveillé, cela produit un malaise, une dépression, un stress. Les cauchemars intermédiaires et supérieurs abritent en eux un monde particulier qui diffère selon la race de monstre à laquelle on a affaire et représente leur personnalité collective, leur histoire. Quand ils avalent un Allégore, celui-ci se retrouve enfermé en lui et doit traverser cet univers interne pour pouvoir espérer en sortir un jour et se guérir du mal.

CHIMÈRES
Ce sont les animaux fantastiques qui flânent en Orbesonge, à l’instar des cauchemars. Actuellement, ils se font rares. à la différence des familiers, ils émettent une forte lumière de même nature que celle des orbes. Ils restent parfois près des Allégores et leur permettent, par exemple, de passer une nuit sans peur. Les toucher ou les frôler rend les rêves heureux et positifs pour l’Allégore qui a le privilège de tomber sur l’un d’eux.

ÉLÉMENTS
À ce jour, six éléments existent en Orbesonge.  Les   Ténèbres et la Lumière sont considérés comme « spirituels ». Ils sont intrinsèquement liés aux Allégores et à leur familier. Chacun penche plutôt vers l’un ou l’autre, ou les deux, ce qui développe certaines capacités (créer de la lumière, se fondre dans les ombres, voir dans la nuit, ressentir les orbes). Quatre sont considérés comme « physiques » : Terre, Air, Eau & Feu. Les deux premiers sont faciles à contrôler contrairement aux deux derniers. Leur maîtrise passe par une bonne concentration et un peu de volonté.

FAMILIERS
Ils sont les guides de la quête initiatique du rêveur qui chemine vers Orbesonge. C’est grâce à eux qu’on y pénètre pour la première fois. Ils sont l’émanation spirituelle de notre instinct. Ainsi, notre familier prend la forme de l’animal qui nous correspondrait le mieux si l’on devait en être un. Quand un Allégore passe au niveau supérieur (via l’activation d’un artefact), les familiers se transforment en créatures mythiques. Quand nous nous réveillons, le familier réintègre notre cœur, là où il se situe pour les  Allégores inconscients et ne peut plus nous protéger.


ONIRONAUTES

Se dit des explorateur·ices des rêves.


ORBESONGE
On pourrait définir Orbesonge comme étant les coulisses de la machine onirique, l’envers du décor ou le royaume des songes dissimulé derrière le rideau de notre Inconscient. C’est un endroit très sombre composé de rares sources de lumière. L’environnement devient flou à partir de quelques mètres autour de soi. Les cieux nocturnes peuvent prendre toutes les teintes de l’arc-en-ciel.


ORBES
Sources de lumière et de chaleur, les orbes flottent de-ci de-là en Orbesonge. De forme sphérique, très semblable à une bulle, ils ont une texture semblable à celle d’une lentille de contact, souple, mais indéchirable. Ils ne bougent pas de l’endroit où ils ont été formés par leur rêveur. Les Orbes naissent lorsque l’être humain s’endort. L’Allégore reproduit alors à la lettre ce qu’il se passe dans le rêve et risque de s’éloigner de l’orbe (qui reste sur place), dont la lumière repousse naturellement les cauchemars et les ténèbres.


STABILITÉ
Elle permet de rester ancré dans le monde des rêves plus longtemps. On pourrait la voir comme une sorte de jauge à maintenir par la force de l’esprit. Il existe des techniques pour cela. La nourriture, la volonté et la concentration en font partie. Les Allégores n’ont pas besoin de manger sauf pour rester conscients de leur réalité en Orbesonge. Le rêveur peut donc affiner ses sens pour parvenir à ressentir sa faim potentielle et savoir qu’il lui faudra de la nourriture rapidement pour allonger son temps de « veille » en Orbesonge.

TERRITOIRES
Six zones ont déjà été découvertes en Orbesonge : Ciel - Désert de glace - Forêt - Îles de nuages -  Foyer - Montagnes.